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3.4.4.2. Cómo programar en App Inventor sin desfallecer

Rétor dice

Ha llegado el gran momento en que, por fin, vas a empezar a conocer de verdad cómo puedes dar las instrucciones apropiadas a los componentes de tu app, para que haga lo que habías previsto.

A lo largo del camino que vas a recorrer, trabajarás con algunos bloques de App Inventor que son totalmente nuevos para ti, pero comprobarás que se pueden combinar con otros que recuerdan muchísimo a los que puede que ya conozcas si has trabajado con Scratch.

Para ayudarte en este proceso, a continuación tienes un documento en pdf que te va a dar algunas claves sobre la programación con App Inventor.

En algún ejercicio encontraras que existen dos opciones, A y B. Lo ideal es que completes la B, pero si ves que te cuesta demasiado puedes hacer la A para no quedarte nunca parado.

Espero que te sea de ayuda en este camino hacia la consecución de tu compromiso.

2. Antes de correr hay que saber andar

Recordarás de la actividad anterior que lo primero que hiciste fue crear un esquema con las distintas áreas presentes en la interfaz de bloques y que clasificaste por tipos esos bloques.

Ahora sería un buen momento para que compararas tu trabajo con la información que tienes disponible en el archivo pdf que acabas de ver.

Para ello, rescata de tu cuaderno el esquema de la interfaz y la clasificación de bloques de componente que hiciste en su día.

Échale un vistazo a las páginas dos a cuatro del documento y escribe tus conclusiones, una vez que hayas contrastado la información.

3. Bloques, bloques y más bloques

¿Puedes identificar el tipo y para qué sirven algunos bloques de App Inventor?

Opción A: Busca las parejas

A continuación tienes varias tarjetas que hay que emparejar. Para ello tienes que asociar la imagen de un bloque con la explicación que le corresponde. A ver cuánto tardas.

Opción B: Explica los bloques

Procedentes del editor de bloques de programación de App Inventor, a continuación se muestran algunos de ellos.

La imagen muestra varios bloques de programación de distintas categorías de App Inventor

Explica por escrito, en tu cuaderno, qué hace cada bloque y pon un ejemplo que lo ilustre.

Lumen dice ¿Necesitas ayuda?

Si no te suenan de nada estos bloques, puedes entrar en App Inventor y buscarlos.

Cuando los encuentres, deja el cursor sobre ellos, sin pincharlos, y verás que aparece un cuadro de diálogo que te puede ser útil.

Puedes ver algunos ejemplos de esto en la página número cinco del documento que has visto al principio. Te la dejo a continuación para que la tengas a mano. Puedes clicar en ella para acceder a su ampliación si lo necesitas.

La imagen muestra varios ejemplos de cómo consultar la información que ofrece por defecto App Inventor sobre cada uno de sus bloques de programación

4. Reflexión

Para llegar a una meta, es conveniente que seas un buen o buena estratega. Es decir, tener métodos, técnicas, “trucos” para llegar antes o de forma más fácil donde tú quieres.
Ahora te voy a enseñar una estrategia, ¡Aprovéchala para alcanzar tu reto!
El nombre de la estrategia es reflexión. Esta estrategia te ayudará a organizar la información de una forma más visual y ordenar la respuesta para realizar mejor la actividad.
Podrás encontrar todo lo que necesitas sobre esta estrategia en el siguiente enlace a la guía de la competencia de aprender a aprender.

Tómate el tiempo que necesites y recuerda que siempre puedes preguntarle al docente o a algún compañero o compañera cuando no entiendas algo.
 
¡Ánimo, que lo harás genial!
 

5. Deja que fluya

Vais a trabajar en parejas, pero antes de lanzarse a programar, como paso previo, siempre es interesante utilizar alguna estrategia para planificar el trabajo de cara a hacerlo más eficiente. En este caso, quizás sea apropiado crear una secuencia de pasos a desarrollar que sirva de guion de lo que se tiene que hacer. Para ello, un diagrama de flujo que exprese la dinámica del algoritmo utilizado es una buena técnica.

En concreto, os propongo que elaboréis, dibujándolo en vuestro cuaderno, el diagrama de flujo para cada uno de los siguientes eventos:

  1. Al clicar un botón, que se oculte una imagen.
  2. Al clicar un botón, que se muestre un texto informativo.
  3. Al clicar un botón, que suba el volumen de un audio.
  4. Al clicar una imagen, que se inicie la reproducción de un audio.
  5. Al concluir la reproducción de un audio, que se pare el reproductor.

¿Necesitas ayuda con los diagramas de flujo?

Si necesitas ayuda para realizar el diagrama, puedes acceder a la Guía didáctica de la competencia aprender a aprender: Creación de diagramas.

6. Por fin programamos

Seguimos trabajando por parejas. A ver qué tal se os da combinar los bloques para dar las instrucciones a los componentes de App Inventor.

Cread un nuevo proyecto y haced lo siguiente:

  1. Programad un botón para que al clicarlo cierre la app.
  2. Programad un botón para que al clicarlo oculte una imagen.
  3. Programad un botón para que al clicarlo muestre un texto informativo.
  4. Programad un botón para que al clicarlo suba el volumen de un audio.
  5. Programad una imagen para que al clicarla inicie la reproducción de un audio.
  6. Programad un reproductor para que al concluir la reproducción de un audio, se pare.

Lumen dice ¿Os echo una mano?

Echadle un vistazo a la página número diez del documento en pdf relativo a los bloques de App Inventor, podréis encontrar algunos ejemplos resueltos que pueden ser de utilidad. Aquí os dejo una imagen de la página (podéis pinchar en ella para acceder a ampliarla).

La imagen muestra varias secuencias de programación por bloques de App Inventor acompañadas de sus correspondientes diagramas de flujo

También podéis consultar las páginas seis a nueve en las que aparecen algunos datos e instrucciones genéricas de interés. A continuación os dejo la imagen de esas páginas para que la tengáis accesibles (si pincháis sobre ellas podéis acceder a ampliarlas).