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4.4. El ciclo de vida de nuestra página

Diccionario

Software

Imagen de un monitor con un programa en su pantalla.

Definición:

Elemento de una página que hace que el navegador acceda a otro recurso o página web.

Ejemplo:

Cuando navegas por una página y haces clic en una imagen o palabra para ir a otro sitio.

Retor dice Ya habéis aprendido todo lo necesario para poder crear vuestra página web que os permita desarrollar vuestro reto.

Ahora os voy a enseñar algo muy importante cuando creamos software para resolver cualquier problema.

Se trata del ciclo de vida de una página web.

Aunque estoy seguro de que os "suena" todo esto. Yo os voy a dar una información que os permita comprenderlo mucho mejor.

¡No os lo podéis perder!

Pantalla de un ordenador con un programa informático. Definición:

Conjunto de programas que permiten a un ordenador realizar determinadas tareas.

Ejemplo:

Gracias al software podemos crear una página web.

1. De principio a fin

Aquí os he preparado un vídeo muy interesante que os hablará del ciclo de vida del software, más concretamente de las páginas web.


Recuerda que puedes activar los subtítulos del video si lo necesitas.

Clavis dice ¿Para qué aprendo esto?

Este vídeo te habla sobre el ciclo de vida del software, más concretamente de las páginas web. Es cierto que trata sobre un tema muy específico, pero los pasos pueden trasladarse a otros ámbitos o tareas de tu vida diaria.

Reflexiona en grupo sobre tareas para las que puedas usar los pasos que acabas de aprender. ¿Creéis que podrían usarse para la elaboración de cualquier programa? ¿Por qué?

2. Las fases del ciclo de vida

Imagen que representa un diagrama del ciclo de vida Después de ver el vídeo anterior, os propongo la siguiente actividad:

    • Vuestro grupo deberá realizar un diagrama, donde se vean con claridad todas las fases del ciclo de vida del software.

El trabajo lo podéis hacer utilizando:

    • El cuaderno de clase, es importante cuidar el aspecto. Es recomendable que utilicéis colores que ayuden a diferenciar las diferente fases.
    • Una infografía, puede ser una herramienta adecuada para realizar la actividad. En la actividad 3. Hacemos una infografía de la página 4.1. El editor Bluefish, encontraréis información que os ayudará a crear vuestra infografía.

Lumen dice ¿No recuerdas las fases?

Es normal, a mí también me suele pasar.

Te recomiendo volver a ver el vídeo del apartado 1. De principio a fin, y tomar nota de aquello que consideres importante.

3. Aplico lo aprendido

Ahora vas a realizar la siguiente actividad de forma individual.

En los apartados anteriores has trabajado con tu grupo qué es el ciclo de vida de un software y sus fases.

Ahora, te presento las fases para la creación de una página web, pero hay un problema. Están desordenadas.

¿Serías capaz de encontrar el orden correcto del ciclo de vida de una página web?

  • Comprender el problema que nos plantean.
  • Analizar cómo podemos resolver el problema.
  • Diseñar, en papel o a ordenador, cómo sería la página web.
  • Escribir el código HTML en el editor Bluefish.
  • Comprobar el funcionamiento de nuestra página web.
  • Entregar nuestra página web.

Comprobar

¡Correcto!

No es correcto..., vuelve a intentarlo

4. Nuestra página web es global

Para que una página web esté accesible desde cualquier ordenador o teléfono móvil debe estar alojada en un servidor conectado a la red de internet.

Un servidor es un ordenador conectado a la red de internet que es capaz de recibir peticiones de un cliente, y devolver información. Esto lo hace mediante el protocolo HTTP (Protocolo de Transferencia de Hipertexto).

Los servidores alojan las páginas web, escritas normalmente en lenguaje HTML, y responden a las peticiones de los internautas (clientes) devolviendo la información solicitada.

En la siguiente imagen podéis ver un diagrama del modelo cliente-servidor.

Imagen del diagrama que explica el modelo cliente-servidor.

Así cuando escribimos en nuestro navegador una dirección URL (Uniform Resource Locator), por ejemplo, https://www.wikipedia.org/, solicitamos como clientes al servidor la información de la página web y este la facilita al cliente que la visualiza mediante el navegador. 

Un navegador es un programa que nos permite comunicarnos con el servidor y visualizar las páginas web, entre los navegadores más conocidos están Mozilla, Chrome, Safari u Opera.

Por tanto para que vuestras páginas web estén accesibles a todo el mundo hace falta que sean alojadas en un servidor, pero no os preocupeis que de esto se encargará vuestro profesor o profesora.

5. Te explico eso de publicar qué es

Con tu compañero o compañera lee las siguientes preguntas:

  1. ¿Qué es un servidor y qué es un cliente?
  2. ¿Qué es un navegador y qué función realiza?
  3. ¿Qué es una dirección URL?
  4. ¿Por qué es necesario publicar nuestra página web para que sea accesible en todo el mundo?

Elige las que mejor hayas entendido y explícalas con tus palabras a tu compañero.

Si necesitáis ayuda se la podéis pedir a otros compañeros o a tu profesora o profesor.

Motus dice ¿Cómo ha ido tu confianza en esta actividad?

Cuando tenemos que hacer alguna actividad podemos tener dudas sobre si seremos capaces de hacerlo.

Para poder vencer a estos miedos en las nuevas actividades que tengas que hacer sigue estos consejos:

  • Hay cosas que haces muy bien. Úsalas para hacer la actividad.
  • Hay cosas que te cuestan un poco hacerlas. Inténtalo y cree en ti mismo o en ti misma. Seguro que te sorprende lo que puedes conseguir.
  • Hay cosas que son muy difíciles. Fíjate en algún ejemplo, pregunta a tu compañera o compañero. Pide ayuda al profe.

¡Lo harás genial!

6. Reviso lo aprendido

Reflexiona un momento sobre todo lo que has aprendido hasta llegar aquí y completa el PASO 3 (Reviso lo aprendido) de tu Diario de aprendizaje.

Recuerda:

  1. Pregunta a tu profesor o profesora si lo vas a rellenar en papel o en el ordenador.
  2. Si lo rellenas en el ordenador, no te olvides de guardarlo en una carpeta que más tarde puedas localizar.

¡Ánimo, que lo harás genial!

Clavis dice Repasa lo aprendido

Una buena estrategia para saber si avanzamos es hacernos preguntas de lo que vamos aprendiendo. Aquí te propongo que te pares un momento y respondas a las siguientes preguntas para saber cuánto dominas lo que acabamos de aprender:

  • ¿Comprendo la importancia de las etiquetas en un documento HTML?
  • ¿Conozo la estructura de un documento HTML?
  • ¿Soy capaz de crear una página sencilla en HTML?
  • ¿Sé las fases del ciclo de vida de una página web?
  • ¿Por qué es necesario alojar nuestra página web en un servidor?

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