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GUÍA DIDÁCTICA

Descripción General

La situación de aprendizaje "VOCES DEL FUTURO: MUJERES EN LA ROBÓTICA DIG 4º ESO " se enmarca dentro de la asignatura de Digitalización de 4º ESO.

Propuesta Didáctica
J Ramón Dorado. Propuesta_Didactica_33 (CC BY-NC-SA)



El alumnado tendrá que enfrentarse a diferentes retos para iniciarse en la programación por bloques con Scratch y evaluar sus aptitudes y actitudes iniciales, que nos permitirán un mejor conocimiento y, por lo tanto una contextualización mejor de las tareas que se encomienden a posteriori.

Itinerario y Temporalización

A continuación mostramos las tares asociadas a los objetivos y el número de sesiones de manera orientativo.

Fases Objetivos Sesiones
Motivación

Proyección de un vídeo corto que muestre a mujeres líderes en la robótica española (puedes usar entrevistas disponibles en YouTube de Concha Monje, Elena García Armada, etc.).
Debate guiado:¿Por qué creéis que se habla menos de las mujeres en la robótica?
¿Qué impacto tiene que haya más referentes femeninos en estas áreas?
Plantear el reto: "Vamos a crear una app interactiva que permita explorar las historias de estas mujeres, con reconocimiento de voz y audio narrado."

Presentar al alumnado la Situación de Aprendizaje. Conocer la interfaz de Bitbloq Apps.

1 sesión
Investigación

Trabajo en equipo: Dividir a los estudiantes en grupos.
Cada equipo recopila:Información biográfica.
Logros principales.
Reflexiones o frases inspiradoras.
Preparan pequeños guiones para narrar en audio (máximo 1 minuto por figura).

2/3 sesiones
Diseño de la app

Hacer bocetos y Seguir los pasos para diseñar la app en Bitbloq Apps

3 sesiones
Programación de la app

Seguir los pasos para programar la app en Bitbloq Apps

2 sesiones
Personalización

Añadir algún elemento personal a la app


1/2 sesión

Probar y Descargar

Probar la app y descargar el archivo .bitbloq

1/2 sesión

Conclusiones

Tareas finales y autoevaluación con las rúbricas de cada reto.

1 sesión

Evaluación y Referencias Curriculares

Este proyecto se ha desarrollado de acuerdo con el currículo de la asignatura de 2º de Tecnología y digitalización establecido en Real Decreto y se refiere a los siguientes  Saberes, competencias específicas y criterios de evaluación.

Competencias clave

Las diferentes tareas y actividades propuestas implican el desarrollo de diversas competencias de manera paralela, a continuación se muestra la relación con el perfil de salida:

Competencia en comunicación lingüística: CCL2, CCL3, CCL5.
Competencia matemática y en ciencia, tecnología e ingeniería: STEM1, STEM3, STEM4.
Competencia Digital: CD1,CD2,CD3.
Competencia personal, social y de aprender a aprender: CPSAA1,CPSAA3, CPSAA4, CPSAA5.
Competencia ciudadana: CC3.
Competencia emprendedora: CE1,CE2,CE3.
Competencia en conciencia y expresión culturales: CCEC4.

Criterios de evaluación

2.1 Gestionar el aprendizaje en el ámbito digital, configurando el entorno personal de aprendizaje mediante la integración de recursos digitales de manera autónoma.
2.2 Buscar, seleccionar y archivar información en función de sus necesidades haciendo uso de las herramientas del entorno personal de aprendizaje con sentido crítico y siguiendo normas básicas de seguridad en la red.
2.3 Crear, programar, integrar y reelaborar contenidos digitales de forma individual o colectiva, seleccionando las herramientas más apropiadas para generar nuevo conocimiento y contenidos digitales de manera creativa, respetando los derechos de autor y licencias de uso.
2.4 Interactuar en espacios virtuales de comunicación y plataformas de aprendizaje colaborativo, compartiendo y publicando información y datos, adaptándose a diferentes audiencias con una actitud participativa y respetuosa.

4.1 Hacer un uso ético de los datos y las herramientas digitales, aplicando las normas de etiqueta digital y respetando la privacidad y las licencias de uso y propiedad intelectual en la comunicación, colaboración y participación activa en la red.
4.2 Reconocer las aportaciones de las tecnologías digitales en las gestiones administrativas y el comercio electrónico, siendo consciente de la brecha social de acceso, uso y aprovechamiento de dichas tecnologías para diversos colectivos.
4.3 Valorar la importancia de la oportunidad, facilidad y libertad de expresión que suponen los medios digitales conectados, analizando de forma crítica los mensajes que se reciben y transmiten teniendo en cuenta su objetividad, ideología, intencionalidad, sesgos y caducidad.
4.4 Analizar la necesidad y los beneficios globales de un uso y desarrollo ecosocialmente responsable de las tecnologías digitales, teniendo en cuenta criterios de accesibilidad, sostenibilidad e impacto.

Saberes Básicos

B. Digitalización del entorno personal de aprendizaje.

– Búsqueda, selección y archivo de información.
– Edición y creación de contenidos: aplicaciones de productividad, desarrollo de aplicaciones sencillas para dispositivos móviles y web, realidad virtual, aumentada y mixta.

Creado con eXeLearning (Ventana nueva)