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GUÍA DIDÁCTICA

Descripción General

La situación de aprendizaje "CREANDO MI PROPIA APP CyR 1º ESO " se enmarca dentro de la asignatura de Computación y Robótica de 1º ESO.

Propuesta Didáctica

El alumnado tendrá que enfrentarse a diferentes retos para iniciarse en la programación por bloques con Scratch y evaluar sus aptitudes y actitudes iniciales, que nos permitirán un mejor conocimiento y, por lo tanto una contextualización mejor de las tareas que se encomienden a posteriori.

Itinerario y Temporalización

A continuación mostramos las tares asociadas a los objetivos y el número de sesiones de manera orientativo.

Fases Objetivos Sesiones
Presentación Presentar al alumnado la Situación de Aprendizaje. Conocer la interfaz de Bitbloq Apps. 1 sesión
Retos de iniciación

Empezar a rellenar la ficha del Diario (Pasos 1 y 2). Realizar los ejercicios previos.

1 sesión
Diseño de la app

Seguir los pasos para diseñar la app en Bitbloq Apps

2 sesiones
Programación de la app

Seguir los pasos para programar la app en Bitbloq Apps

2 sesiones
Personalización

Añadir algún elemento personal a la app


1/2 sesión

Probar y Descargar

Probar la app y descargar el archivo .bitbloq

1/2 sesión

Conclusiones

Tareas finales y autoevaluación con las rúbricas de cada reto.

1 sesión

Evaluación y Referencias Curriculares

Este proyecto se ha desarrollado de acuerdo con el currículo de la asignatura de 2º de Tecnología y digitalización establecido en Real Decreto y se refiere a los siguientes  Saberes, competencias específicas y criterios de evaluación.

Competencias clave

Las diferentes tareas y actividades propuestas implican el desarrollo de diversas competencias de manera paralela, a continuación se muestra la relación con el perfil de salida:

Competencia en comunicación lingüística: CCL2, CCL3, CCL5.
Competencia matemática y en ciencia, tecnología e ingeniería: STEM1, STEM3, STEM4.
Competencia Digital: CD1,CD2,CD3.
Competencia personal, social y de aprender a aprender: CPSAA1,CPSAA3, CPSAA4, CPSAA5.
Competencia ciudadana: CC3.
Competencia emprendedora: CE1,CE2,CE3.
Competencia en conciencia y expresión culturales: CCEC4.

Criterios de evaluación

2.3. Conocer y resolver la variedad de problemas posibles desarrollando una aplicación móvil, particularizando las soluciones.
CYR.1.D.1
CYR.1.D.2.
CYR.1.D.4.
CYR.1.D.5.

Saberes Básicos

D. Desarrollo móvil.
CYR.1.D.1. Introducción a los IDEs de lenguajes de bloques para móviles.
CYR.1.D.2. Introducción a la programación orientada a eventos.
CYR.1.D.3. Definición de eventos.
CYR.1.D.5. Introducción a las E/S: captura de eventos y su respuesta.

Creado con eXeLearning (Ventana nueva)