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GUÍA DIDÁCTICA

Descripción General

La situación de aprendizaje "EMPEZAMOS A PROGRAMAR CON SCRATCH CyR  1º ESO" se enmarca dentro de la asignatura de Computación y Robótica de 1º ESO.

Propuesta Didáctica

El alumnado tendrá que enfrentarse a diferentes retos para iniciarse en la programación por bloques con Scratch y evaluar sus aptitudes y actitudes iniciales, que nos permitirán un mejor conocimiento y, por lo tanto una contextualización mejor de las tareas que se encomienden a posteriori.

itinerario y Temporalización

A continuación mostramos las tares asociadas a los objetivos y el número de sesiones de manera orientativo.

Fases Objetivos Sesiones
Presentación Presentar al alumnado la Situación de Aprendizaje. Conocer la interfaz de Scratch y registrarse. 1 sesión
Retos de iniciación

Empezar a rellenar la ficha del Diario (Pasos 1 y 2). Realizar los retos y presentar la tarea. Terminar la ficha del Diario.

2 sesiones
Presentación sobre la placa Microbit

Empezar a rellenar la ficha del Diario (Pasos 1 y 2).

Realizar la prsentación siguiendo los pasos descritos en la SdA.

Terminar la ficha del Diario.

2 sesiones
Retos Microbit

Empezar a rellenar la ficha del Diario (Pasos 1 y 2).

Realizar los retos propuestos

Terminar la ficha del Diario.

8 sesiones
Presentación sobre el robot Maquee

Empezar a rellenar la ficha del Diario (Pasos 1 y 2).

Realizar la prsentación siguiendo los pasos descritos en la SdA.

Terminar la ficha del Diario.


2 sesiones

Retos Maqueen

Empezar a rellenar la ficha del Diario (Pasos 1 y 2).

Realizar los retos propuestos

Terminar la ficha del Diario.

4 sesiones

Conclusiones

Tareas finales y autoevaluación con las rúbricas de cada reto.

1 sesión

Evaluación y Referencias Curriculares

Este proyecto se ha desarrollado de acuerdo con el currículo de la asignatura de 2º de Tecnología y digitalización establecido en Real Decreto y se refiere a los siguientes  Saberes, competencias específicas y criterios de evaluación.

Competencias clave

Las diferentes tareas y actividades propuestas implican el desarrollo de diversas competencias de manera paralela, a continuación se muestra la relación con el perfil de salida:

Competencia en comunicación lingüística: CCL2, CCL3, CCL5.
Competencia matemática y en ciencia, tecnología e ingeniería: STEM1, STEM3, STEM4.
Competencia Digital: CD1,CD2,CD3.
Competencia personal, social y de aprender a aprender: CPSAA1,CPSAA3, CPSAA4, CPSAA5.
Competencia ciudadana: CC3.
Competencia emprendedora: CE1,CE2,CE3.
Competencia en conciencia y expresión culturales: CCEC4.

Criterios de evaluación

1.1. Comprender el funcionamiento global de los sistemas de computación física, sus componentes y principales características.
CYR.1.C.1.
CYR.1.B.1.
CYR.1.B.2.
CYR.1.B.3.

1.2. Reconocer el papel de la robótica en nuestra sociedad, indicando el marco elemental de trabajo de los mismos.
CYR.1.C.2.

1.3. Entender la estructura básica de un programa informático.
CYR.1.A.1.
CYR.1.A.3.
CYR.1.A.4.

1.4. Comprender los principios básicos de ingeniería en los que se basan los robots.
CYR.1.C.3.
CYR.1.C.4.
CYR.1.C.5.

2.1. Conocer y resolver la variedad de problemas posibles, desarrollando un programa informático y generalizando las soluciones, tanto de forma individual como trabajando en equipo, colaborando y comunicándose de forma adecuada.
CYR.1.A.1.
CYR.1.A.2.
CYR.1.A.3.
CYR.1.A.4.
CYR.1.A.5.

3.1. Ser capaz de construir un sistema de computación o robótico, promoviendo la interacción con el mundo físico en el contexto de un problema del mundo real, de forma sostenible.
CYR.1.F.1.
CYR.1.F.2.
CYR.1.F.3.
CYR.1.F.4.

6.1. Adoptar conductas y hábitos que permitan la protección del individuo en su interacción en la red.
CYR.1.I.2.

6.2. Acceder a servicios de intercambio y publicación de información digital aplicando criterios básicos de seguridad y uso responsable.
CYR.1.I.4.

6.3. Reconocer y comprender los derechos de los materiales alojados en la web.
CYR.1.I.5.

6.4. Adoptar conductas de seguridad activa y pasiva en la protección de datos y en el intercambio de información.
CYR.1.I.1.
CYR.1.I.3.

Saberes Básicos

A. Introducción a la Programación.
CYR.1.A.1. Introducción a los lenguajes de programación visuales. Tipos.
CYR.1.A.2. Introducción a los Lenguajes de bloques.
CYR.1.A.3. Secuencia básica de instrucciones. Concepto de algoritmo.
CYR.1.A.4. Reconocimiento de tareas repetitivas y condicionales.
CYR.1.A.5. Determinación de los elementos para la interacción con el usuario.

B. Internet de las cosas.
CYR.1.B.1. Definición y componentes IoT.
CYR.1.B.2. Funcionamiento de IoT.
CYR.1.B.3. Tipos de Comunicaciones de dispositivos IoT.
CYR.1.B.4. Aplicaciones de IoT.

C. Robótica.
CYR.1.C.1. Definición de robot.
CYR.1.C.2. Leyes de la robótica.
CYR.1.C.3. Aproximación a los componentes de un robot: sensores, efectores y actuadores.
CYR.1.C.4. Mecanismos de locomoción y manipulación.
CYR.1.C.5. Introducción a la programación de robots.

F. Fundamentos de la computación física.
CYR.1.F.1. Introducción a los sistemas de computación.
CYR.1.F.2. Concepto de microcontroladores.
CYR.1.F.3. Introducción al Hardware y Software.
CYR.1.F.4. Introducción a la seguridad eléctrica.

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