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Paso 3: Programamos

En el Editor de Bloques definimos la variable “angulo” para almacenar el valor obtenido en el deslizador. El valor inicial es igual a 0. Esto nos permitirá girar la manecilla al desplazar el marcador del deslizador.
Solo necesitamos un bloque de programación con la etiqueta que vimos anteriormente:

programación 1
Al poner como dirección de SpriteImagen1 el ángulo acimut, conseguimos que la imagen siempre apunte hacia el Norte.
De la misma manera, al poner la dirección de SpriteImagen2 conseguimos que la manecilla gire, simultáneamente, con la brújula (se le añaden los 18º para colocarla verticalmente).
Si deseamos que la manecilla gire, por ejemplo, 35º hacia la derecha, debemos restarle dicho ángulo a su dirección.

programación 2

Por si tienes los bloques en inglés:

bloques en inglés