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GUÍA DIDÁCTICA

Descripción General

La situación de aprendizaje "CIBEREXPLORADORES TyD 2º ESO" se enmarca dentro de la asignatura de Tecnología de 2º ESO, pudiéndose desarrollar también en 3º ESO ya que en el primer ciclo de la Educación Secundaria Obligatoria se trabajan las mismas competencias específicas y los mismos saberes básicos.

Propuesta Didáctica Ciberexploradores
J Ramón Dorado. Propuesta Didáctica Ciberexploradores (CC BY-NC-SA)

La secuencia se desarrolla utilizando una metodología activa y una evaluación formativa, potenciando las diferentes competencias claves y el pensamiento crítico, mediante tareas intermedias siguiendo el método de proyectos para la creación de un producto tecnológico.

Itinerario y Temporalización

A continuación mostramos las tares asociadas a los objetivos y el número de sesiones de manera orientativa.

Fases Objetivos Sesiones
Primeros Pasos

Registro en Scratch e inicio del proyecto

Iniciar la ficha del Diario de Aprendizaje.

Elaborar un guión.

Lectura de los contenidos y selección de imágenes y textos.

Elaboración de un guión

3 sesiones
Proyecto en Scratch

Elaboramos el proyecto en Scratch

2 sesiones
Tareas Finales

Comprobar el funcionamiento del proyecto y mostrarlo en clase

Autoevaluación y Coevaluación

Terminar las fichas del Diario de Aprendizaje y entrega de las tareas.

2 sesiones.

Las tareas están diseñadas para realizar en el horario de clase, donde se hace imprescindible el seguimiento del profesor para guiar en el desarrollo de  las mismas.  

Evaluación y Referencias Curriculares

Este proyecto se ha desarrollado de acuerdo con el currículo de la asignatura de 2º de Tecnología y digitalización establecido en Real Decreto y se refiere a los siguientes  Saberes básicos, competencias específicas y criterios de evaluación.

Competencias clave

Las diferentes tareas y actividades propuestas implican el desarrollo de diversas competencias de manera paralela, a continuación se muestra la relación con el perfil de salida:

Competencia en comunicación lingüística: CCL2, CCL3, CCL5.
Competencia matemática y en ciencia, tecnología e ingeniería: STEM1, STEM3, STEM4.
Competencia Digital: CD1,CD2,CD3.
Competencia personal, social y de aprender a aprender: CPSAA1,CPSAA3, CPSAA4, CPSAA5.
Competencia ciudadana: CC3.
Competencia emprendedora: CE1,CE2,CE3.
Competencia en conciencia y expresión culturales: CCEC4.

Criterios de evaluación

5.1. Describir, interpretar y diseñar soluciones a problemas informáticos sencillos mediante el análisis de algoritmos y diagramas de flujo, aplicando los elementos y técnicas de programación elementales de manera creativa.
5.2. Programar aplicaciones sencillas para distintos dispositivos como por ejemplo ordenadores y dispositivos móviles, empleando, los elementos de programación básicos de manera apropiada y aplicando herramientas de edición e introducción a módulos de inteligencia artificial que añadan funcionalidades a la solución.

6.1. Hacer un uso eficiente y seguro de los dispositivos digitales de uso cotidiano en la resolución de problemas sencillos, analizando los componentes y los sistemas de comunicación, conociendo los riesgos y adoptando medidas de seguridad para la protección de datos y equipos.
6.2. Crear contenidos básicos, elaborar materiales sencillos y difundirlos en distintas plataformas, configurando correctamente las herramientas digitales habituales del entorno de aprendizaje, ajustándolas a sus necesidades y respetando los derechos de autor y la etiqueta digital.
6.3. Organizar la información de manera estructurada, aplicando técnicas de almacenamiento seguro.

Saberes Básicos

TYD.2.C.1.
TYD.2.C.2.

TYD.2.C.3.
TYD.2.C.4.

TYD.2.D.1.
TYD.2.D.2.
TYD.2.D.3.
TYD.2.D.4

Creado con eXeLearning (Ventana nueva)