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GUÍA DIDÁCTICA

Descripción General

La situación de aprendizaje "EMPEZAMOS A PROGRAMAR CON SCRATCH CyR  1º ESO" se enmarca dentro de la asignatura de Computación y Robótica de 1º ESO.

Propuesta Didáctica

El alumnado tendrá que enfrentarse a diferentes retos para iniciarse en la programación por bloques con Scratch y evaluar sus aptitudes y actitudes iniciales, que nos permitirán un mejor conocimiento y, por lo tanto una contextualización mejor de las tareas que se encomienden a posteriori.

itinerario y Temporalización

A continuación mostramos las tares asociadas a los objetivos y el número de sesiones de manera orientativo.

Fases Objetivos Sesiones
Presentación Presentar al alumnado la Situación de Aprendizaje. Conocer la interfaz de Scratch y registrarse. 1 sesión
Retos de iniciación

Empezar a rellenar la ficha del Diario (Pasos 1 y 2). Realizar los retos y presentar la tarea. Terminar la ficha del Diario.

3 sesiones
Presentación con Scratch

Empezar a rellenar la ficha del Diario (Pasos 1 y 2).

Realizar la prsentación siguiendo los pasos descritos en la SdA.

Terminar la ficha del Diario.

8 sesiones para finalizar el primer trimestre.
Videojuego con Scratch

Empezar a rellenar la ficha del Diario (Pasos 1 y 2).

Realizar la prsentación siguiendo los pasos descritos en la SdA. Conocimiento de los ODS

Terminar la ficha del Diario.

8 sesiones al comienzo del segundo trimestre
Conclusiones

Tareas finales y autoevaluación con las rúbricas de cada reto.

2 sesiones

Evaluación y Referencias Curriculares

Este proyecto se ha desarrollado de acuerdo con el currículo de la asignatura de 2º de Tecnología y digitalización establecido en Real Decreto y se refiere a los siguientes  Saberes, competencias específicas y criterios de evaluación.

Competencias clave

Las diferentes tareas y actividades propuestas implican el desarrollo de diversas competencias de manera paralela, a continuación se muestra la relación con el perfil de salida:

Competencia en comunicación lingüística: CCL2, CCL3, CCL5.
Competencia matemática y en ciencia, tecnología e ingeniería: STEM1, STEM3, STEM4.
Competencia Digital: CD1,CD2,CD3.
Competencia personal, social y de aprender a aprender: CPSAA1,CPSAA3, CPSAA4, CPSAA5.
Competencia ciudadana: CC3.
Competencia emprendedora: CE1,CE2,CE3.
Competencia en conciencia y expresión culturales: CCEC4.

Criterios de evaluación

1.3. Entender la estructura básica de un programa informático.
CYR.1.A.1.
CYR.1.A.3.
CYR.1.A.4.

2.1. Conocer y resolver la variedad de problemas posibles, desarrollando un programa informático y generalizando las soluciones, tanto de forma individual como trabajando en equipo, colaborando y comunicándose de forma adecuada.
CYR.1.A.1.
CYR.1.A.2.
CYR.1.A.3.
CYR.1.A.4.
CYR.1.A.5.

6.1. Adoptar conductas y hábitos que permitan la protección del individuo en su interacción en la red.
CYR.1.I.2.

6.2. Acceder a servicios de intercambio y publicación de información digital aplicando criterios básicos de seguridad y uso responsable.
CYR.1.I.4.

6.3. Reconocer y comprender los derechos de los materiales alojados en la web.
CYR.1.I.5.

6.4. Adoptar conductas de seguridad activa y pasiva en la protección de datos y en el intercambio de información.
CYR.1.I.1.
CYR.1.I.3.

Saberes Básicos

A. Introducción a la Programación.
CYR.1.A.1. Introducción a los lenguajes de programación visuales. Tipos.
CYR.1.A.2. Introducción a los Lenguajes de bloques.
CYR.1.A.3. Secuencia básica de instrucciones. Concepto de algoritmo.
CYR.1.A.4. Reconocimiento de tareas repetitivas y condicionales.
CYR.1.A.5. Determinación de los elementos para la interacción con el usuario.

I. Ciberseguridad.
CYR.1.I.1. Seguridad activa y pasiva.
CYR.1.I.2. Exposición de los usuarios.
CYR.1.I.3. Peligros en Internet.
CYR.1.I.4. Interacción básica de plataformas virtuales.
CYR.1.I.5. Introducción al concepto de propiedad intelectual.

Creado con eXeLearning (Ventana nueva)